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简介:x360ce.App-2.0.2.158是一款专为PC玩家设计的Xbox 360手柄模拟工具,支持多种非官方游戏手柄模拟为Xbox 360手柄,提升游戏兼容性与操作体验。该软件具备自动识别、自定义映射、高稳定性等特点,适用于Steam、电竞比赛和家庭娱乐等多种场景。通过简单安装和配置,玩家即可实现多品牌手柄的无缝接入,畅玩各类支持Xbox 360手柄的游戏。
1. 手柄模拟器x360ce简介
x360ce(Xbox 360 Controller Emulator)是一款专为解决非官方游戏手柄在Windows平台兼容性问题而设计的模拟工具。其核心功能是通过软件方式将第三方手柄模拟为Xbox 360控制器,从而绕过游戏对XInput接口的硬性依赖。
它最初由社区开发者为满足个性化游戏需求而创建,随着Windows系统对手柄支持的不断演进,x360ce逐渐成为连接各类外设与主流游戏平台的桥梁。如今,它不仅广泛应用于PC游戏场景,还在复古游戏模拟器、街机模拟器、SteamOS等环境中发挥着重要作用。
本章将深入介绍其起源、基本工作原理、适用场景,并为后续章节的深入探讨打下理论基础。
2. Xbox 360手柄模拟原理
在深入了解x360ce的模拟机制之前,有必要首先掌握Xbox 360控制器的基本通信原理。Xbox 360手柄作为一种专为Windows平台设计的输入设备,其通信协议和接口标准构成了模拟工作的核心基础。本章将从Xbox 360手柄的通信协议出发,逐步解析其底层结构,并深入探讨x360ce如何通过模拟Xbox 360的输入接口,使得第三方手柄在Windows系统中被识别为标准Xbox 360控制器。
2.1 Xbox 360手柄通信协议基础
要理解x360ce的模拟逻辑,首先需要明确Xbox 360手柄在与主机或PC通信时所使用的协议标准。Xbox 360手柄本质上是一个HID(Human Interface Device)设备,它通过USB或无线接收器连接,并使用XInput接口与操作系统进行交互。
2.1.1 USB HID协议概述
USB HID(Human Interface Device)协议是USB设备类标准中的一部分,专为输入设备(如键盘、鼠标、游戏手柄)设计。HID协议定义了设备如何向主机报告输入状态,例如按键状态、摇杆位置等。
Xbox 360手柄作为HID设备,其数据包结构遵循HID Report Descriptor的定义。以下是HID Report Descriptor的简化结构示例:
Usage Page (Generic Desktop),
Usage (Joystick),
Collection (Application),
Report Size (8),
Report Count (6),
Input (Data,Var,Abs),
...
End Collection
逐行解析:
Usage Page (Generic Desktop) :指定设备属于通用桌面设备类别。 Usage (Joystick) :说明这是一个摇杆设备。 Collection (Application) :开始定义一个应用集合。 Report Size (8) :每个数据字段为8位(1字节)。 Report Count (6) :总共有6个这样的字段。 Input (Data,Var,Abs) :表示这些字段是输入数据,变量类型,绝对值模式。 End Collection :结束集合定义。
通过HID Report Descriptor,操作系统可以解析设备的输入输出能力,并正确地与设备通信。
2.1.2 XInput与DirectInput的区别
在Windows平台,游戏控制器主要通过两种接口进行通信:XInput和DirectInput。
特性 XInput DirectInput 支持设备 Xbox 360手柄系列 通用HID设备 API复杂度 简洁 复杂 支持特性 振动反馈、电池状态 更广泛的输入设备支持 多手柄支持 原生支持最多4个手柄 需手动枚举设备 Windows版本支持 Vista及以上 XP及更早系统
说明:
XInput 是微软为Xbox 360手柄专门设计的API,简化了手柄输入的获取流程,适合现代游戏开发。 DirectInput 是更通用的输入接口,兼容性强但使用复杂,适用于旧系统和非标准设备。
x360ce的主要目标是将非Xbox 360手柄模拟成支持XInput的设备,因此其核心工作在于构建对XInput接口的兼容层。
2.1.3 Xbox 360手柄的数据包结构
Xbox 360手柄在每次输入更新时,会发送一个包含当前按键状态和轴值的输入数据包。其典型结构如下所示:
字节位置 数据含义 示例值 0 报告ID 0x00 1 按键状态 0x0F 2-3 左摇杆X轴 0x7FFF 4-5 左摇杆Y轴 0x7FFF 6-7 右摇杆X轴 0x7FFF 8-9 右摇杆Y轴 0x7FFF 10 左肩键 0xFF 11 右肩键 0xFF 12-13 振动反馈 0x0000
字段说明:
报告ID :用于区分不同的输入报告类型。 按键状态 :8位中每一位代表一个按键的按下状态。 摇杆轴值 :通常为16位有符号整数,范围从-32768到32767。 肩键 :每个肩键为8位,0表示未按下,非0表示按下强度(支持模拟肩键)。 振动反馈 :16位数值,控制马达的振动强度。
通过解析这些数据包,x360ce能够将非Xbox 360手柄的输入数据转换为Xbox 360标准格式,从而实现模拟功能。
2.2 x360ce的模拟机制分析
x360ce通过动态注入DLL、模拟XInput接口以及虚拟驱动技术,将非Xbox 360手柄的输入转换为标准的Xbox 360控制器输入。下面将从技术角度分析其核心模拟机制。
2.2.1 动态DLL注入技术
x360ce的核心实现方式是通过动态DLL注入(Dynamic DLL Injection)技术,将自定义的 x360ce_x86.dll 或 x360ce_x64.dll 注入到目标游戏中。这样做的目的是劫持游戏对XInput API的调用,并替换为x360ce提供的模拟接口。
以下是一个简单的DLL注入示例代码:
// InjectDLL.cpp
#include
#include
DWORD GetProcessId(const char* processName) {
HANDLE hSnapshot = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS, 0);
PROCESSENTRY32 pe;
pe.dwSize = sizeof(PROCESSENTRY32);
if (Process32First(hSnapshot, &pe)) {
do {
if (strcmp(pe.szExeFile, processName) == 0) {
CloseHandle(hSnapshot);
return pe.th32ProcessID;
}
} while (Process32Next(hSnapshot, &pe));
}
CloseHandle(hSnapshot);
return 0;
}
bool InjectDLL(DWORD pid, const char* dllPath) {
HANDLE hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, pid);
LPVOID pLoadLibrary = (LPVOID)GetProcAddress(GetModuleHandle("kernel32.dll"), "LoadLibraryA");
LPVOID pDllPath = VirtualAllocEx(hProcess, NULL, strlen(dllPath) + 1, MEM_COMMIT, PAGE_READWRITE);
WriteProcessMemory(hProcess, pDllPath, dllPath, strlen(dllPath) + 1, NULL);
HANDLE hThread = CreateRemoteThread(hProcess, NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)pLoadLibrary, pDllPath, 0, NULL);
WaitForSingleObject(hThread, INFINITE);
VirtualFreeEx(hProcess, pDllPath, 0, MEM_RELEASE);
CloseHandle(hThread);
CloseHandle(hProcess);
return true;
}
int main() {
DWORD pid = GetProcessId("game.exe");
if (pid != 0) {
InjectDLL(pid, "x360ce_x86.dll");
}
return 0;
}
代码逻辑分析:
GetProcessId :遍历系统进程列表,查找目标进程ID。 InjectDLL :通过远程线程调用 LoadLibrary 函数,将指定DLL注入目标进程。 main :主函数执行注入操作。
通过这种方式,x360ce能够在游戏启动时动态注入其DLL,并接管XInput函数调用,从而实现手柄模拟。
2.2.2 模拟XInput接口的过程
x360ce在注入DLL后,会覆盖XInput API的调用,替换为自定义实现。以下是一个简化的XInput函数模拟示例:
typedef DWORD(WINAPI* XInputGetState_t)(DWORD dwUserIndex, XINPUT_STATE* pState);
XInputGetState_t Real_XInputGetState = nullptr;
DWORD WINAPI Hook_XInputGetState(DWORD dwUserIndex, XINPUT_STATE* pState) {
// 模拟输入数据
pState->dwPacketNumber = 12345;
pState->Gamepad.wButtons = XINPUT_GAMEPAD_A; // 模拟按下A键
pState->Gamepad.bLeftTrigger = 255; // 模拟左扳机按下
pState->Gamepad.sThumbLX = 0; // 左摇杆X轴
pState->Gamepad.sThumbLY = 0; // 左摇杆Y轴
return ERROR_SUCCESS;
}
BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved) {
if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH) {
// 获取原始XInput函数地址
HMODULE hXInput = LoadLibrary("xinput1_3.dll");
Real_XInputGetState = (XInputGetState_t)GetProcAddress(hXInput, "XInputGetState");
// 替换为Hook函数
DetourTransactionBegin();
DetourUpdateThread(GetCurrentThread());
DetourAttach(&(PVOID&)Real_XInputGetState, Hook_XInputGetState);
DetourTransactionCommit();
}
return TRUE;
}
代码说明:
Hook_XInputGetState :模拟 XInputGetState 函数,返回预设的输入状态。 DllMain :在DLL加载时,使用 Detour 库替换原始XInput函数为Hook函数。 DetourAttach :使用微软的Detours库实现函数钩子(Hook)。
通过这种方式,x360ce能够拦截游戏对XInput函数的调用,并返回模拟的Xbox 360控制器输入数据。
2.2.3 虚拟设备驱动的工作原理
除了DLL注入和API钩子,x360ce还可以通过虚拟设备驱动(如ViGEmBus)来模拟Xbox 360控制器。ViGEmBus是一个开源的虚拟HID驱动,允许应用程序创建虚拟游戏控制器设备。
以下是使用ViGEmBus创建虚拟Xbox 360控制器的示例代码:
using ViGEm.Client;
class Program {
static void Main(string[] args) {
var client = new ViGEmClient();
var controller = client.CreateXbox360Controller();
controller.FeedbackReceived += (sender, e) => {
Console.WriteLine($"收到震动反馈: {e.LargeMotor} / {e.SmallMotor}");
};
controller.Connect();
var state = new Xbox360Report();
state.SetButtonState(Xbox360Button.A, true);
controller.SubmitReport(state);
System.Threading.Thread.Sleep(1000);
controller.Disconnect();
client.Dispose();
}
}
代码逻辑分析:
ViGEmClient :创建ViGEm客户端实例。 CreateXbox360Controller :创建一个虚拟Xbox 360控制器。 Connect :连接虚拟设备,使其在系统中可见。 SubmitReport :提交输入状态,模拟手柄按键按下。 FeedbackReceived :监听震动反馈事件。
通过ViGEmBus,x360ce可以在系统级别模拟出一个Xbox 360控制器设备,使得所有支持XInput的游戏都能自动识别该设备,而无需修改游戏代码。
2.3 手柄输入信号的转换与映射
x360ce的核心功能之一是将非Xbox 360手柄的输入信号转换为符合Xbox 360控制器格式的输入数据。这一过程包括原始输入数据的获取、格式转换以及输出信号的标准化处理。
2.3.1 原始输入数据的获取
x360ce支持多种手柄设备,包括PS3、PS4、Switch Pro、Steam Controller等。这些设备通常通过DirectInput或XInput(如Xbox One手柄)提供输入数据。
以下是通过DirectInput获取手柄输入的代码示例:
LPDIRECTINPUT8 di;
LPDIRECTINPUTDEVICE8 diDevice;
// 初始化DirectInput
DirectInput8Create(hInst, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&di, NULL);
di->CreateDevice(GUID_Joystick, &diDevice, NULL);
diDevice->SetDataFormat(&c_dfDIJoystick);
diDevice->Acquire();
// 获取输入状态
DIDEVICEOBJECTDATA data[10];
DWORD dwItems = 10;
HRESULT hr = diDevice->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), data, &dwItems, 0);
代码说明:
DirectInput8Create :初始化DirectInput接口。 CreateDevice :创建手柄设备。 SetDataFormat :设置数据格式为标准摇杆。 Acquire :激活设备以获取输入。 GetDeviceData :读取输入事件数据。
2.3.2 数据格式转换算法
获取原始输入数据后,x360ce需要将其映射到Xbox 360控制器的标准输入格式。以下是一个简单的按键映射表:
原始设备按键 映射到Xbox 360按键 A A B B X X Y Y 左摇杆 左摇杆 右摇杆 右摇杆 L1 左肩键 R1 右肩键 L2 左扳机 R2 右扳机
转换逻辑:
按键映射:直接将原始设备的按键状态赋值给对应的Xbox 360按键。 轴值映射:将原始轴值进行归一化处理,确保范围在-32768到32767之间。
2.3.3 输出信号的标准化处理
最后,x360ce将转换后的输入信号封装为Xbox 360控制器标准格式的数据包,并通过模拟接口(如XInput或ViGEmBus)提交给系统。
以下是标准化输出信号的代码示例:
XINPUT_GAMEPAD gamepad = {0};
gamepad.wButtons = XINPUT_GAMEPAD_A; // 模拟A键按下
gamepad.bLeftTrigger = 255; // 模拟左扳机按下
gamepad.sThumbLX = 0; // 左摇杆X轴归零
gamepad.sThumbLY = 0; // 左摇杆Y轴归零
XINPUT_STATE state = {0};
state.dwPacketNumber = 1;
state.Gamepad = gamepad;
// 提交状态
XInputSetState(0, &state);
代码说明:
XINPUT_GAMEPAD :定义手柄的各个输入状态。 XInputSetState :将模拟的输入状态提交给系统。
通过这一系列处理流程,x360ce实现了将任意非Xbox 360手柄模拟为标准Xbox 360控制器的功能,使得各种第三方手柄在Windows平台上的兼容性大大提升。
本章总结:
本章深入探讨了Xbox 360手柄的通信协议基础,包括USB HID协议、XInput与DirectInput的差异,以及Xbox 360手柄的数据包结构。随后分析了x360ce的模拟机制,包括DLL注入、XInput接口模拟和虚拟设备驱动的使用。最后,详细说明了输入信号的获取、转换与标准化处理流程,为后续章节中手柄映射与配置打下坚实基础。
3. 多平台操作系统兼容性配置
随着游戏行业的不断发展,跨平台游戏体验的需求日益增长。x360ce作为一款强大的Xbox 360手柄模拟工具,其在不同操作系统上的兼容性配置成为用户关注的焦点。本章将深入探讨x360ce在Windows系统下的兼容性支持、跨平台运行的可能性,以及在多系统环境下的配置同步策略,帮助用户实现跨平台的一致性体验。
3.1 Windows平台的兼容性支持
x360ce最初是为Windows系统设计的,因此其在不同版本的Windows上的兼容性表现尤为关键。了解不同系统版本之间的差异,有助于用户更好地部署和使用该工具。
3.1.1 Windows 7/8/10/11的兼容差异
x360ce在不同版本的Windows系统上运行时,存在一定的兼容性差异,主要体现在驱动支持、系统权限机制和用户界面交互等方面:
Windows 版本 兼容性表现 注意事项 Windows 7 高兼容性 需手动安装.NET Framework 4.0及以上版本 Windows 8 高兼容性 支持现代USB接口,但仍需注意驱动签名 Windows 10 良好兼容性 系统自动更新可能导致DLL注入失败 Windows 11 良好兼容性 强制驱动签名机制更严格,需关闭签名验证
逻辑说明 : x360ce的核心机制依赖于动态DLL注入技术,而不同版本的Windows对DLL注入和驱动加载的限制程度不同。例如,Windows 10和11引入了更严格的驱动签名机制,可能导致部分老版本x360ce无法正常运行。
3.1.2 系统权限与驱动签名问题
x360ce在运行过程中需要注入目标游戏进程,并加载虚拟驱动来模拟Xbox 360手柄。因此,系统权限与驱动签名成为关键因素。
以下为关闭驱动签名验证的方法(仅限测试环境使用):
bcdedit /set testsigning on
bcdedit /set nointegritychecks on
逻辑说明 : 上述命令通过修改Windows引导配置数据(BCD)来关闭驱动签名验证。 testsigning 允许加载测试签名的驱动, nointegritychecks 则禁用内核完整性检查。执行后需重启系统生效。
风险提示 : 关闭驱动签名验证会降低系统安全性,建议仅在测试环境中使用,且在操作完成后恢复原设置。
3.1.3 安全软件对x360ce的拦截处理
许多杀毒软件和系统安全工具会将x360ce识别为“可疑行为”,并进行拦截或删除。以下是常见的处理方式:
添加信任规则 :进入杀毒软件设置,将 x360ce.exe 及其DLL文件加入白名单。 使用沙盒运行 :如Sandboxie或Windows Sandbox,隔离运行x360ce以避免触发安全机制。 使用无注入模式(如有) :部分x360ce版本支持通过系统服务或虚拟驱动替代DLL注入。
逻辑说明 : 安全软件通常通过行为分析检测可疑代码注入。x360ce的DLL注入行为容易被误判为恶意行为。因此,通过添加信任规则或隔离运行,可以有效规避此类问题。
3.2 跨平台运行的可能性
尽管x360ce最初是专为Windows开发的,但通过兼容层或替代工具,也可以在Linux、macOS以及特定游戏系统中实现类似功能。
3.2.1 使用Wine在Linux系统上运行x360ce
Wine是一个兼容层,允许在Linux系统上运行Windows应用程序。虽然x360ce并非所有功能都能完美运行,但部分版本可以在Wine中运行。
安装步骤如下 :
# 安装Wine和Winetricks
sudo apt install wine-stable winetricks
# 设置Wine前缀
WINEPREFIX=~/.x360ce winecfg
# 安装.NET Framework(如需要)
winetricks dotnet40
# 运行x360ce
WINEPREFIX=~/.x360ce wine x360ce.exe
逻辑说明 : WINEPREFIX 用于创建独立的Wine环境,避免影响主系统。通过 winecfg 配置Wine环境后,使用 winetricks 安装x360ce所需的.NET Framework运行库,最后运行x360ce程序。
注意事项 : - 部分功能(如DLL注入)可能无法正常工作。 - 推荐使用较新版本的Wine(如Wine 7+)以提高兼容性。
3.2.2 macOS上的替代方案与兼容性工具
macOS不支持x360ce的直接运行,但可以通过以下方式实现类似功能:
使用Steam Input API :Steam客户端支持自定义手柄映射,适用于大多数非原生Xbox手柄。 使用Enjoy2或ControllerMate :第三方工具支持按键映射与虚拟Xbox手柄模拟。 通过虚拟机运行Windows环境 :如Parallels Desktop或VMware Fusion,在虚拟机中运行x360ce。
逻辑说明 : macOS的系统架构与Windows不同,缺乏对XInput的原生支持。因此,直接运行x360ce不可行。替代方案通过系统级映射或虚拟机实现跨平台兼容。
3.2.3 x360ce在SteamOS等游戏系统的适配
SteamOS是基于Linux的游戏操作系统,对x360ce的支持较为有限。但可通过以下方式实现模拟功能:
使用Steam Big Picture模式中的手柄配置 :Steam支持将非Xbox手柄映射为Xbox风格。 在Steam Play中启用Proton运行Windows游戏 :部分x360ce功能可在Proton环境中运行。
graph TD
A[SteamOS] --> B{是否支持原生手柄驱动}
B -->|是| C[直接使用系统手柄支持]
B -->|否| D[使用Steam Input API配置]
D --> E[启用Proton运行Windows游戏]
E --> F[x360ce可能在Proton中运行]
逻辑说明 : SteamOS作为Linux系统,对Windows程序的支持依赖于Proton。虽然x360ce在SteamOS上无法原生运行,但借助Proton仍可尝试运行部分功能。
3.3 多系统环境下的配置同步
在多系统环境下,保持x360ce的配置一致性至关重要。通过配置文件迁移、云同步和多用户管理,可以实现无缝切换。
3.3.1 配置文件的迁移与备份
x360ce的配置文件主要包括:
x360ce.ini :主配置文件,包含手柄映射和设备识别信息。 xinput1_3.dll (或其他版本):注入DLL文件。 profiles/ 目录:保存不同手柄的预设配置。
备份步骤如下 :
# 打包配置文件
tar -czvf x360ce_backup.tar.gz x360ce.ini xinput1_3.dll profiles/
逻辑说明 : 使用 tar 命令将配置文件打包,便于在不同系统之间迁移。解压后只需替换对应目录即可恢复配置。
3.3.2 云同步配置方案
通过云存储服务(如Google Drive、Dropbox、OneDrive)实现配置同步:
将x360ce安装目录链接至云盘。 在其他设备上同步该目录。 修改快捷方式启动路径为云盘中的x360ce目录。
逻辑说明 : x360ce的配置文件结构简单,适合通过云盘同步。用户只需确保各设备上的配置路径一致即可。
3.3.3 多用户环境下的独立配置管理
在共享设备或多人使用场景下,为每个用户保留独立配置:
按用户创建配置目录 :例如 C:\Users\用户名\x360ce_config 。 设置启动脚本 :根据当前用户切换配置目录。
@echo off
set USER_CONFIG=C:\Users\%USERNAME%\x360ce_config
copy %USER_CONFIG%\* . /Y
x360ce.exe
逻辑说明 : 上述批处理脚本通过环境变量 %USERNAME% 获取当前用户,并复制对应配置到运行目录。这样可确保每位用户拥有独立的映射设置。
通过本章的介绍,我们可以看到x360ce在不同操作系统上的兼容性配置方法及其实际应用。无论是Windows的权限管理、Linux下的Wine运行,还是多系统之间的配置同步,都体现了x360ce作为一款跨平台模拟工具的灵活性与实用性。在后续章节中,我们将进一步探讨手柄的自动识别与映射机制,帮助用户实现更智能的配置体验。
4. 非原装手柄自动识别与映射
在现代游戏环境中,非原装手柄的使用越来越普遍。然而,由于不同厂商在硬件设计和通信协议上的差异,这些设备往往无法直接与Xbox 360兼容的游戏或平台无缝对接。x360ce 通过其强大的自动识别与映射机制,有效解决了这一兼容性问题,使得各类第三方手柄可以模拟成 Xbox 360 控制器,从而实现对游戏的广泛支持。
本章将深入探讨 x360ce 如何实现对非原装手柄的自动识别、按键映射策略以及社区支持机制,帮助开发者和玩家理解其背后的技术逻辑与实现方式。
4.1 手柄识别机制
x360ce 的核心功能之一是能够自动识别接入的非原装手柄,并根据其硬件特性进行配置。这一过程依赖于 Windows 的即插即用(PnP)机制、设备的 VID/PID 信息以及预设配置文件的匹配逻辑。
4.1.1 即插即用(PnP)设备枚举
Windows 操作系统通过即插即用(Plug and Play, PnP)机制管理外部设备的连接与识别。当用户将一个非原装手柄插入 USB 接口时,系统会自动枚举该设备,并通过 HID(Human Interface Device)接口获取其基本信息。
graph TD
A[用户插入手柄] --> B[Windows系统检测设备接入]
B --> C[获取设备HID描述符]
C --> D[提取设备VID和PID]
D --> E[x360ce加载设备配置]
E --> F[应用预设映射或提示用户配置]
这一流程展示了从设备接入到映射应用的全过程。x360ce 会监听系统事件,一旦检测到新设备接入,便会启动识别流程。
4.1.2 设备VID/PID识别与匹配
每个 USB 设备都有唯一的 Vendor ID(VID)和 Product ID(PID),它们是设备厂商和型号的标识符。例如:
设备名称 VID PID Xbox 360 手柄 045E 028E Logitech F310 046D C21D PS3 手柄 054C 0268 8Bitdo SF30 Pro 2DC8 0001
x360ce 内置了一个设备数据库,将这些 VID/PID 与预设的映射文件进行匹配。当一个新的设备接入时,x360ce 会查找其 VID/PID 是否存在于数据库中,若存在,则自动加载对应的映射配置;若不存在,则进入手动配置流程。
4.1.3 自动加载预设配置文件
x360ce 的预设配置文件(通常为 .ini 或 .x360ce 文件)中包含了按键映射、轴向映射、振动反馈等信息。这些文件通常由社区贡献,并存储在 x360ce 的官方或第三方数据库中。
以下是一个简单的 .ini 文件示例:
[Gamepad]
Name=Logitech F310
ButtonA=1
ButtonB=2
ButtonX=3
ButtonY=4
LeftShoulder=5
RightShoulder=6
LeftTrigger=7
RightTrigger=8
LeftThumb=9
RightThumb=10
DPadUp=POV1
DPadDown=POV2
DPadLeft=POV3
DPadRight=POV4
LeftStickX=Axis1
LeftStickY=Axis2
RightStickX=Axis3
RightStickY=Axis4
代码逻辑分析:
Name :定义手柄的名称,用于识别和显示。 各个按键和轴向的数字代表其在设备原始输入数据中的索引。 POV1~POV4 表示方向键的四个方向输入(通常用于十字键)。 Axis1~Axis4 表示模拟摇杆和扳机的轴向输入。
x360ce 在识别设备后,会自动加载与该设备匹配的 .ini 文件,并将其映射到 Xbox 360 控制器的标准接口上。
4.2 按键映射的自动化策略
在自动识别设备之后,x360ce 需要将原始输入数据映射到 Xbox 360 控制器的标准接口上。这个过程涉及到默认映射表的构建、按键功能的自动推测以及失败时的提示机制。
4.2.1 默认映射表的构建逻辑
x360ce 的默认映射表是基于常见设备的输入特征构建的。例如,大多数非原装手柄都具备:
A/B/X/Y 四个主要按钮 左右肩键(L1/R1) 左右扳机(LT/RT) 左右摇杆(LS/RS) 十字键(DPAD)
这些功能在 Xbox 360 控制器上都有对应的标准输入接口。x360ce 通过分析设备的原始输入数据结构,将这些功能映射到标准接口上。
4.2.2 按键功能自动推测算法
对于某些设备,尤其是没有预设配置文件的新手柄,x360ce 提供了“自动映射”功能。它通过以下方式推测按键功能:
按键顺序推测 :假设设备的输入数据按照 A/B/X/Y 顺序排列。 轴向特征识别 :识别模拟输入的轴向范围(如 -32768~32767)来判断是否为摇杆或扳机。 输入行为分析 :通过用户操作测试(如按下所有按钮)来识别每个按键的功能。
def auto_map_buttons(raw_input_data):
"""
自动推测按钮功能
raw_input_data: 原始输入数据数组
"""
mapped = {}
button_index = 0
for data in raw_input_data:
if data['type'] == 'button':
if button_index == 0:
mapped['A'] = data['index']
elif button_index == 1:
mapped['B'] = data['index']
elif button_index == 2:
mapped['X'] = data['index']
elif button_index == 3:
mapped['Y'] = data['index']
button_index += 1
return mapped
逻辑分析:
函数 auto_map_buttons 接收原始输入数据。 遍历数据并判断每个输入是否为按钮类型。 根据顺序依次映射为 A/B/X/Y 四个主要按钮。 返回映射结果字典,供后续映射使用。
4.2.3 自动识别失败时的提示机制
如果 x360ce 无法自动识别设备或映射失败,它会弹出提示窗口引导用户进行手动配置。提示内容通常包括:
设备名称与 VID/PID 信息 当前映射状态(如“未找到匹配配置”) 引导用户点击“编辑映射”进入图形化配置界面
graph LR
A[设备接入] --> B{是否存在预设配置?}
B -- 是 --> C[加载预设映射]
B -- 否 --> D[启动自动映射]
D --> E{自动映射成功?}
E -- 是 --> F[应用自动映射]
E -- 否 --> G[提示用户手动配置]
该流程图展示了从设备接入到最终映射完成的决策路径。
4.3 兼容性数据库与社区支持
x360ce 的强大之处不仅在于其技术实现,更在于其活跃的社区生态。通过官方和第三方维护的兼容性数据库,用户可以轻松获取大量已验证的设备配置文件,从而实现即插即用的体验。
4.3.1 官方与第三方预设库
x360ce 提供了官方的预设库,包含数百种常见设备的配置文件。此外,社区也维护了多个第三方库,如:
GitHub 上的开源配置仓库 Reddit 和论坛中的用户分享 8Bitdo、HORI 等厂商的官方支持
这些资源极大地扩展了 x360ce 的兼容范围,使得即使是冷门设备也能找到对应的配置。
4.3.2 用户贡献配置文件的管理
x360ce 鼓励用户贡献自己的配置文件。用户可以在配置界面中保存当前映射为 .x360ce 文件,并通过以下方式分享:
提交到 GitHub 仓库 发布到论坛或 Reddit 上传到云存储并分享链接
一个典型的用户贡献流程如下:
graph TD
A[用户配置设备] --> B[保存配置文件]
B --> C{是否愿意分享?}
C -- 是 --> D[上传到社区平台]
C -- 否 --> E[本地保存]
4.3.3 社区驱动的自动更新机制
为了保持兼容性数据库的更新,x360ce 支持通过插件或脚本定期从远程服务器拉取最新配置文件。例如,可以使用 Python 脚本定期更新本地配置库:
import requests
import os
def update_config_db(url, target_dir):
response = requests.get(url)
if response.status_code == 200:
with open(os.path.join(target_dir, "config_db.zip"), 'wb') as f:
f.write(response.content)
print("配置库更新成功")
else:
print("无法连接服务器")
逻辑分析:
update_config_db 函数接收远程配置库地址和本地存储路径。 使用 requests 模块从服务器下载压缩包。 若下载成功,保存为 config_db.zip 。 若失败,输出错误信息。
这种机制确保了用户始终能获取最新的设备支持,提升整体使用体验。
本章系统性地分析了 x360ce 如何实现非原装手柄的自动识别与映射机制,从设备识别、映射策略到社区支持,层层递进地展示了其技术实现与生态构建。下一章节将继续深入探讨如何通过图形化界面进行自定义映射配置,进一步提升用户的操作自由度与兼容性体验。
5. 自定义按键映射配置方法
在使用 x360ce 的过程中,一个非常关键且个性化的功能就是 自定义按键映射配置 。不同用户可能使用不同品牌、不同布局的手柄,或者希望将特定功能绑定到某个按键上。x360ce 提供了灵活的配置界面和强大的映射功能,使得用户可以根据自己的需求进行精细化调整。本章将从图形化界面的使用、高级自定义功能以及配置文件的导出与共享三个方面,详细介绍 x360ce 的按键映射配置方法。
5.1 图形化配置界面的使用
x360ce 提供了一个简洁直观的图形界面(GUI),允许用户轻松完成手柄按键的映射操作。即使是非技术背景的用户也能快速上手。
5.1.1 按键映射编辑器的操作流程
x360ce 的主界面中,左侧为手柄物理按键的图示,右侧为可配置的映射选项。用户可以通过以下步骤进行映射:
启动 x360ce 并加载目标游戏 运行 x360ce 后,点击“Add”按钮选择要配置的游戏可执行文件(通常是 .exe 文件)。 选择或创建配置文件 如果已有配置文件,可以直接加载;如果没有,系统会自动生成一个默认配置。 进入按键映射编辑器 点击“Configure”按钮,进入按键映射编辑器界面。 设置按键映射 点击手柄上的任意物理按键(如 A、B、X、Y),然后在弹出的对话框中选择目标功能(如键盘按键、鼠标动作、其他手柄按键等)。 保存配置 配置完成后,点击“Save”保存设置,并关闭编辑器。
示例:将手柄的“Start”按钮映射为键盘的“Enter”
逻辑分析 : -
这种映射方式可以用于各种游戏菜单操作、确认操作等场景。
5.1.2 模拟器状态监控与调试信息
在配置过程中,开发者和高级用户可以利用 x360ce 提供的状态监控功能来查看手柄输入状态和模拟器运行情况。
状态监控窗口 :实时显示当前手柄各按键、摇杆、扳机的状态。 调试信息输出 :通过启用“Debug”模式,可以在日志中查看详细的输入输出信息,帮助排查配置错误或兼容性问题。
5.1.3 实时预览与测试功能
x360ce 支持 实时预览 功能,用户在编辑器中修改映射后,可以立即测试效果而无需重新启动游戏。这一功能极大提升了配置效率。
操作建议 : - 在“Test”模式下按下物理按键,观察是否触发了预期的动作。 - 若发现按键无响应或误触发,可立即返回编辑器调整映射。
5.2 高级自定义功能
除了基本的按键映射,x360ce 还支持多种高级功能,如按键组合、轴向映射调整、多手柄切换等,为专业用户提供了更丰富的定制空间。
5.2.1 按键组合与宏定义
x360ce 允许用户将多个按键组合映射为一个动作,甚至可以定义宏命令。例如,可以将“LB + A”映射为“F1”键,或者将一系列按键操作定义为一个宏指令。
示例:将“LB + A”映射为“F1”
逻辑分析 : -
宏定义示例:按下“Y”执行“Ctrl + Alt + Del”
参数说明 : -
5.2.2 轴向映射与死区调整
对于手柄的摇杆和扳机,x360ce 支持对轴向(Axis)进行映射和灵敏度调整。
轴向映射示例:将左摇杆 X 轴映射为鼠标水平移动
逻辑分析 : -
死区调整示例:设置左摇杆的死区为 5%
参数说明 : -
5.2.3 多手柄切换与模式切换配置
x360ce 支持多个手柄同时连接,并允许用户在不同手柄之间进行切换,甚至可以为不同手柄设置不同的映射配置。
示例:为第二个手柄设置独立配置
逻辑分析 : -
切换手柄模式的快捷键配置
参数说明 : - 当按下左 Shift 键时,切换当前使用的手柄控制器。
5.3 配置文件的导出与共享
x360ce 的配置文件通常以 XML 或 JSON 格式存储,便于用户进行导出、导入和共享。
5.3.1 配置文件格式解析(XML/JSON)
x360ce 默认使用 XML 格式保存配置,但也支持导出为 JSON 格式。
XML 示例:基础配置文件结构
JSON 示例:等效配置
{
"X360Controller": {
"Button": {
"@id": "A",
"Key": "Enter"
},
"Axis": {
"@id": "LeftStickX",
"MouseAxis": {
"Axis": "X"
}
}
}
}
格式对比 : - XML 更适合人机交互编辑。 - JSON 更适合程序解析与跨平台传输。
5.3.2 导出与导入流程
导出配置文件
打开 x360ce 主界面。 点击“File” -> “Save Configuration As…”。 选择保存路径和格式(XML 或 JSON)。
导入配置文件
点击“File” -> “Load Configuration…”。 选择要导入的配置文件。 加载后即可立即应用于当前游戏。
5.3.3 安全性和完整性验证机制
为防止配置文件被篡改或注入恶意代码,x360ce 提供了基本的完整性校验机制:
数字签名验证 :部分高级版本支持对配置文件进行签名,确保其来源可信。 哈希校验 :用户可手动对配置文件进行 MD5 或 SHA256 校验,确保内容未被修改。
示例:使用 PowerShell 计算配置文件的 SHA256 哈希值
Get-FileHash -Algorithm SHA256 "C:\x360ce\config.xml"
执行说明 : - Get-FileHash 是 PowerShell 的命令行工具。 - -Algorithm SHA256 指定使用 SHA256 算法。 - 输出结果可用于比对官方配置文件的哈希值,确保安全性。
小结流程图(Mermaid 格式)
graph TD
A[启动x360ce] --> B[加载游戏配置]
B --> C[进入图形界面]
C --> D[编辑按键映射]
D --> E[保存配置]
E --> F[导出/共享配置文件]
F --> G[导入他人配置]
G --> H[应用配置并测试]
流程图说明 : - 从启动软件到最终测试配置,整个流程清晰可见。 - 强调了配置文件在用户之间的流转和共享机制。
通过本章的深入解析,用户不仅可以掌握 x360ce 的基本映射操作,还能利用其高级功能进行个性化配置,并通过导出和导入机制实现跨平台、跨用户的配置共享。下一章将深入探讨 x360ce 的安装与运行流程,帮助用户更全面地掌握其使用技巧。
6. 软件安装与运行流程详解
在使用x360ce进行手柄模拟之前,首先需要完成软件的安装与初始化配置。x360ce作为一款基于动态链接库(DLL)注入技术实现的模拟工具,其安装和运行流程相较于传统软件略有不同。本章将从安装包的获取、验证、安装步骤到首次运行的流程进行详细解析,帮助用户正确、安全地完成x360ce的部署。
6.1 安装包的获取与验证
在正式部署x360ce之前,用户必须确保从可信来源获取安装包,并进行必要的验证以防止下载到恶意软件或篡改版本。
6.1.1 官方与第三方下载源的比较
x360ce的原始作者已经不再维护项目,目前的活跃分支主要由社区维护,例如“x360ce Extended”项目。用户可以从以下渠道获取安装包:
下载源类型 来源示例 特点 官方(原版) SourceForge(x360ce官方项目) 原始版本,功能较少,缺乏现代支持 第三方(社区维护) GitHub(x360ce Extended、x360ce ReBirth) 功能丰富,兼容性强,更新频繁 游戏社区 NexusMods、Steam社区论坛 通常集成特定游戏配置,使用便捷但安全性需注意
推荐使用GitHub等可验证的社区维护版本,如 x360ce Extended 。
6.1.2 文件哈希校验与数字签名验证
为确保下载的安装包未被篡改,建议进行哈希校验和数字签名验证。
# 使用PowerShell计算文件SHA256哈希值
CertUtil -hashfile x360ce.zip SHA256
将输出的哈希值与项目页面提供的官方哈希比对,若一致则说明文件完整。
此外,若下载的版本为可执行文件( .exe ),可使用以下命令验证数字签名:
# 使用PowerShell验证文件签名
Get-AuthenticodeSignature x360ce.exe
输出应显示“Status: Valid”,表示签名有效。
6.1.3 安装前的系统兼容性检查
x360ce适用于Windows操作系统,支持从Windows 7到Windows 11的多个版本。但在安装前应检查以下内容:
系统架构 :确认是32位还是64位系统,x360ce需匹配目标游戏的架构(例如32位游戏需使用32位DLL)。 系统权限 :需以管理员权限运行安装程序,以便注册DLL和修改系统文件。 驱动签名设置 :部分系统可能因驱动签名策略阻止x360ce的虚拟驱动加载,需临时关闭“强制驱动签名”。 杀毒软件设置 :某些安全软件会误报x360ce为“注入类工具”,需暂时禁用或添加信任。
6.2 安装过程与配置初始化
x360ce的安装过程较为特殊,因其不依赖传统安装器,而是通过手动复制文件和注册DLL完成部署。
6.2.1 解压安装与注册DLL文件
x360ce通常以压缩包形式提供(如ZIP或7z),用户需将其解压至目标游戏目录下。例如:
C:\Games\YourGame\x360ce\
解压后,核心文件包括:
x360ce.exe :图形配置工具 xinput1_3.dll / xinput9_1_0.dll :注入DLL文件(根据游戏需求选择) x360ce.ini :配置文件 x360ce.xml :设备映射数据
将DLL文件复制到游戏根目录或 System32 目录后,需使用命令提示符注册:
# 注册DLL(以管理员身份运行)
regsvr32 xinput1_3.dll
⚠️ 注意:如果注册失败,可能是由于DLL版本与系统或游戏架构不匹配,建议使用与游戏兼容的32位或64位版本。
6.2.2 启动配置向导的使用
运行 x360ce.exe 后,程序将引导用户完成初始配置:
设备识别 :自动检测已连接的手柄设备。 映射选择 :提供预设映射方案,或允许手动配置。 DLL选择 :让用户选择注入哪个XInput版本(如xinput1_3、xinput9_1_0)。 启动测试 :预览手柄输入状态,确保信号正常。
配置向导完成后,会生成或更新 x360ce.xml 文件,记录当前设备的映射规则。
6.2.3 第一次运行的注意事项
首次运行游戏时,建议遵循以下步骤:
关闭其他手柄软件 :如Steam Big Picture、DS4Windows等,避免冲突。 启用调试模式 :在 x360ce.ini 中设置 DebugMode=1 ,可输出详细日志。 监控系统资源 :使用任务管理器观察CPU和内存使用情况。 测试输入响应 :在游戏设置中进入手柄测试界面,验证所有按键和轴向是否正常。
6.3 启动与运行流程
x360ce的运行机制基于DLL注入,因此其启动和运行流程与传统软件不同,需要特别关注注入时机、资源占用及日志记录。
6.3.1 游戏启动器与注入机制
x360ce通过替换游戏调用的XInput DLL实现注入。具体流程如下:
graph TD
A[用户启动游戏] --> B{游戏调用xinput DLL}
B --> C{是否找到x360ce DLL?}
C -->|是| D[注入x360ce模拟器]
C -->|否| E[使用系统默认XInput]
D --> F[模拟Xbox 360控制器]
E --> G[仅支持原生Xbox手柄]
注入成功后,游戏将认为连接的是Xbox 360手柄,从而实现兼容。
6.3.2 运行时的资源占用与性能监控
x360ce作为模拟器,对系统资源的占用较低,但仍需关注以下指标:
资源类型 典型占用 监控工具 CPU使用率 <5% 任务管理器、Process Explorer 内存占用 20~50 MB 资源监视器 磁盘I/O 低 PerfMon 网络连接 无 网络监视器
可通过以下命令查看x360ce相关进程:
tasklist | findstr x360ce
6.3.3 日志记录与故障排查
x360ce支持日志记录功能,便于排查问题。日志文件通常为 x360ce.log ,记录内容包括:
设备连接状态 按键映射事件 DLL加载与注入过程 异常错误信息
常见问题及解决方法如下:
问题现象 可能原因 解决方案 手柄无响应 缺少对应DLL或未注册 检查DLL文件名、系统架构、注册状态 按键错乱 映射配置错误 使用配置工具重新映射或恢复默认 游戏崩溃 DLL冲突或注入失败 更换DLL版本、关闭其他手柄软件 日志提示“Access Denied” 权限不足 以管理员身份运行游戏或配置工具
此外,用户可通过命令行启动游戏并附加调试器,查看详细注入过程:
# 使用命令行启动游戏并注入x360ce
start "" "C:\Games\YourGame\YourGame.exe"
本章从安装包的获取与验证、安装配置流程,到运行时的注入机制与日志管理进行了详尽解析。下一章将继续深入,探讨x360ce在Steam与GOG平台上的兼容性表现及优化策略。
7. 游戏平台兼容性测试与优化(Steam/GOG)
随着数字游戏平台的普及,Steam 和 GOG 成为了许多玩家的主要游戏来源。然而,不同平台对控制器的支持机制存在差异,尤其是在非原生支持 Xbox 360 手柄的游戏中。x360ce 在这类环境中起到了关键的桥梁作用。本章将深入探讨 x360ce 在 Steam 和 GOG 平台上的兼容性表现,并提供优化建议。
7.1 Steam平台的手柄兼容性支持
Steam 平台以其强大的社区和完善的控制器支持而著称,尤其是在其 Big Picture 模式 和 Steam Input API 的加持下,手柄的使用体验得到了极大的提升。
7.1.1 Steam Big Picture模式下的手柄配置
Steam 的 Big Picture 是专为电视和控制器设计的界面,其手柄支持非常完善。用户可以在 Big Picture 的“控制器设置”中进行如下操作:
自定义按钮映射 :支持 Steam 自定义布局,甚至可以导入社区创建的映射方案。 触控板模拟 :对于没有摇杆的设备,Steam 可以通过触控板进行替代。 自动适配 :Steam 会尝试自动识别并适配大多数手柄,包括通过 x360ce 模拟的虚拟 Xbox 360 控制器。
⚠️ 注意:如果使用 x360ce 模拟的手柄未能在 Big Picture 中正确识别,建议重启 Steam 客户端或重新插入设备。
7.1.2 Steam Input API与x360ce的协同
Steam Input API 是 Steam 提供的一套高级手柄输入接口,允许开发者为不同手柄定制不同的输入方案。x360ce 与 Steam Input 的兼容性如下:
x360ce模拟手柄 Steam Input支持 是否需要额外配置 原生Xbox 360手柄 ✅ 完美支持 ❌ 无需配置 DS4通过x360ce模拟 ✅ 支持 ✅ 推荐使用Steam配置 Switch Pro手柄模拟 ✅ 支持 ✅ 需要手动校准 非标准手柄模拟 ⚠️ 部分支持 ✅ 强烈建议自定义映射
✅ 优化建议 :在 Steam 客户端中开启“启用Steam输入”选项,可以让 Steam 自动接管控制器输入,提升兼容性。
7.1.3 大型游戏库中的兼容性测试案例
以下是一些典型游戏在使用 x360ce 模拟手柄时的表现:
游戏名称 引擎 x360ce兼容性 备注 The Witcher 3 REDengine 3 ✅ 良好 需关闭Steam输入 Dark Souls III Unreal Engine 4 ✅ 良好 摇杆死区需调整 Cyberpunk 2077 REDengine 5 ⚠️ 中等 某些菜单操作失灵 Sekiro: Shadows Die Twice 自研引擎 ❌ 不佳 输入延迟高
⚠️ 提示 :某些游戏(如 Sekiro)使用了自定义的输入系统,可能导致 x360ce 的输入信号被忽略或延迟,建议尝试关闭 Steam Input 并手动校准手柄。
7.2 GOG平台的兼容性适配
GOG(Good Old Games)平台以其无 DRM 的游戏发行策略而受到欢迎,但在手柄兼容性方面,GOG Galaxy 客户端的支持相对较为基础。
7.2.1 GOG Galaxy与手柄驱动支持
GOG Galaxy 客户端对控制器的支持主要依赖于 Windows 系统本身的支持。因此,x360ce 在 GOG 平台的表现与在原生 Windows 游戏中基本一致。
✅ 推荐配置 : - 确保 x360ce 已正确注入游戏进程。 - 在 GOG Galaxy 设置中启用控制器支持(如适用)。
7.2.2 无DRM游戏中的手柄识别问题
由于 GOG 游戏无 DRM 限制,某些游戏在启动时可能跳过控制器初始化流程,导致 x360ce 模拟的控制器无法被识别。
⚠️ 解决方法 : 1. 在游戏启动前手动运行 x360ce 并加载配置。 2. 使用 DS4Windows 或 Steam 作为中间层注入手柄信号。 3. 修改游戏启动参数,强制启用 XInput 支持(如适用)。
7.2.3 不同引擎游戏的适配差异(如Unity、Unreal)
游戏引擎 x360ce兼容性 说明 Unity 5+ ✅ 良好 支持XInput和DirectInput Unreal Engine 4/5 ✅ 良好 需启用XboxOne控制器支持 Godot ⚠️ 中等 需手动配置输入映射 自研引擎 ❌ 差 取决于开发者是否支持XInput
✅ 技巧 :对于使用 Unity 引擎的游戏,可以在 inputsettings.asset 中手动调整控制器输入映射路径,提升兼容性。
7.3 兼容性优化与性能调优
在实际使用中,x360ce 可能会遇到输入延迟、同步问题或资源冲突等问题。以下是一些常见问题及优化建议:
7.3.1 延迟与响应速度的优化方法
降低采样间隔 :在 x360ce 的配置中将采样间隔设为 4ms (默认为 8ms ),提高响应速度。 关闭后台程序 :释放 CPU 资源,避免因资源争抢导致延迟。 使用原生驱动 :对于 PS4/PS5 手柄,可尝试使用 DS4Windows 替代 x360ce,减少中间层延迟。
7.3.2 高帧率游戏中的输入同步问题
在高帧率(如 144Hz 或更高)游戏中,某些游戏引擎(如 Unity)可能因渲染与输入处理不同步而导致输入延迟。
✅ 解决方案 :
// Unity 输入同步优化示例
void Update() {
// 强制在 Update 中读取输入
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
// 处理输入
}
⚠️ 提示 :避免在 FixedUpdate() 中处理控制器输入,确保输入逻辑与渲染同步。
7.3.3 多手柄并发时的资源冲突处理
当多个手柄同时连接并使用 x360ce 模拟时,可能会出现设备冲突或映射错乱。
✅ 推荐操作流程 : 1. 为每个手柄配置独立的 x360ce 实例(即每个游戏目录下单独配置)。 2. 使用 x360ce.exe 的“设备管理器”功能,手动绑定每个设备到对应的游戏实例。 3. 配置文件使用唯一命名,如 x360ce_GameA.ini 、 x360ce_GameB.ini ,避免覆盖。
; x360ce.ini 示例配置文件
[InputDevice]
Name=PS4 Controller via x360ce
Index=0
Enabled=1
⚠️ 注意 :部分游戏(如《艾尔登法环》)不支持多个手柄同时连接,建议在游戏启动前断开多余设备。
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简介:x360ce.App-2.0.2.158是一款专为PC玩家设计的Xbox 360手柄模拟工具,支持多种非官方游戏手柄模拟为Xbox 360手柄,提升游戏兼容性与操作体验。该软件具备自动识别、自定义映射、高稳定性等特点,适用于Steam、电竞比赛和家庭娱乐等多种场景。通过简单安装和配置,玩家即可实现多品牌手柄的无缝接入,畅玩各类支持Xbox 360手柄的游戏。
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